卡牌版jojo制作企划
近来因为jojo动画化的出现以及小弟手写板的配置,点燃了对jojo重新的爱。目前龟速绘制带有自己特色的历代角色。除了绘制卡片以外,目前正在编辑卡牌规则,希望有经验的各位多提意见交流..
除此之外,小弟除了原作的各种替身和角色,还希望有兴趣的同鞋能提供自己的原创人物设定、替身设定,来为小弟的卡牌中增加原创元素和活力。
期待大家的参与和帮助。
小弟在此谢过~ 游戏规则:
1vs1:
1.手牌配置:“主角”1张、随即抽牌5张、石头剪子布卡各1张、计血槽1枚、六面骰子2颗(双方共用)。
1.1.抽牌:从通常角色卡中选择自己想用的本体一位,该角色即为本场战斗的“主角”。其次对战双方从自己的牌叠中随即抽取5张(即手中有6张牌)。
1.2.石头剪子布的使用方法:在对战中会涉及到命中、暴击的情况,此三枚卡片便是在此使用(详见6.7)。
2.先后手:由石头剪子布决定先发方(有一方愿意主动选择后发情况除外)。
3.本体卡:本体卡片上会有标志HP、该角色能力以及可直接发动的替身属性。玩家起初选择的本体卡(即为“主角”)所显示的HP则作为该场战斗中玩家的HP最大上限。在“主角”卡上所显示的属性颜色则为玩家可直接召唤的替身属性颜色。
4.替身卡:替身卡上会显示该替身的六围、替身属性(即替身颜色)、技能(包涵:通用技能、专属技能以及玩家原创技能)。
4.1.替身六围:破坏力(决定伤害点数)、速度(决定攻击次数)、射程(决定攻击范围)、持续力(决定替身的防御力及HP)、精密性(决定替身的命中率、暴击率及回避率)、成长性(决定替身可使用的回合)。
4.1.1.破坏力:每个替身都有固有的攻击力,具体列表如下:
A B C D E
对替身 10 8 6 4 2
对本体 50 40 30 20 10
4.1.2.速度:替身的速度直接决定遇到对方时所攻击的次数。
进攻时 己方速度比对方高2级以上(含2级)的情况下,则可以攻击一次后再追加一次攻击(只限于同一攻击手段)。
防御时 己方速度比对方高或者相同时则对方只能发动一次攻击;当己方速度比对方高2级以上(含2级)时,可以反击一次。
4.1.3.射程:分为远程、近程、自动追击型。
远程攻击 威力会降低但不会遭到反击(两人均为远程时除外)。
近程攻击 威力高但可能会早到反击。
自动追击 威力低但该攻击不计算在本回合的攻击之内(即:发动自动追击后,该替身根据其持续力会在后面的几个回合内继续自动打击对方玩家,而己方则不受自动追击的限制,可以继续选择其他攻击)。但自动追击中也分远程追击及近程追击,远程自动追击:不会遭到反击,但威力更弱。近程自动追击:会遭到反击,但相对威力强。
4.1.4.持续力:数值越高的替身HP以及抗击打能力也就越强,不过也有例外的时候。
A B C D E
HP 125-150 100-125 75-100 50-75 25-50
防御力 12~15 10~12 8~10 6~8 0~6
*此列表为普遍状态,具体数值参考替身卡本身的参数。
4.1.5.精密性:精密越高的替身命中与暴击则也会相应提高。
命中率 精密度越高的替身命中率越高,具体对比如下:
精密度比对方低2级及以上: 石头剪子布决定(采用一局胜负制)
精密度与对方相同或低1级: 石头剪子布决定(采用三局胜负制)
精密度比对方高1级: 100%命中
精密度比对方高2级及以上: 100%命中
暴击率 精密度越高的替身暴击率越高,具体对比如下:
精密度比对方低2级及以上: 无暴击
精密度与对方相同或低1级: 无暴击
精密度比对方高1级: 石头剪子布决定(采用一局胜负制)
精密度比对方高2级及以上: 石头剪子布决定(采用三局胜负制)
*1攻击时可由玩家选择是否进行暴击。若暴击成功则不考虑等级差别直接命中,且攻击力变为两倍;若暴击失败则不考虑等级差别直接MISS。
*2暴击率在追加攻击以及反击中不存在。
4.1.6.成长性:成长性越低的替身相对越稳定,但成长性高的替身也可能会有多彩的变化。
4.2.替身属性:每个替身都有自己的属性。根据玩家使用的主角属性,可以直接召唤相应属性的替身(例如:主角属性为白色,则可以直接召唤白色属性的替身)。但是非原作搭配的本体所召唤的替身不能使用专属技能及原创技。
4.3.替身技能:替身技能将是本游戏中最大的魅力所在,替身技能分为通用技能、专属技能和玩家原创技能。分别讲解如下。
4.3.1.通用技能:任何本体都可以召唤出属性相同的手牌中的任意替身,而凡是召唤出的替身,均可以使用该替身卡片上的通用技能(需消耗技能点数)。
4.3.2.专属技能:当手牌中同时拥有符合原作的本体和替身并同时使用时,便可让该替身使出威力更大的专属技能(例如:空调承太郎在场时使用白金之星,则可以使用专属的时间停止技能)。但相对消耗技能点数更多。
4.3.3.玩家原创技能:当手牌中同时拥有符合原作的本体和替身并同时使用时,玩家便可消耗相应的技能点数来使用玩家原创技。原创技是该卡牌游戏的核心,使用原创技能不单单可以给对手造成更大的伤害,甚至还可以化解对方的进攻,只要玩家创造的替身能力使用方法符合该替身的特性,就可以成立。所以请一定仔细考虑替身的能力来创造更多原创技能打倒对手吧!
4.3.4.技能点:玩家在每次出牌前都要掷骰子,而这个骰子所显示的数字即为技能点。每个替身的技能都是需要消耗此技能点来发动的,而且技能点不能累计,但是可以在一回合内复数使用。
5.地形卡:有些替身必须在相应地形才能发挥更大威力。
6.游戏流程:由先发玩家先出牌,每次最多三张(各一张),分别为地形牌、本体牌及替身牌。并可以最多展开一次攻击以及一次辅助指令(替身技能除外)。先发玩家攻击时后发玩家需进行防守,或对先发玩家的辅助指令进行干扰。待先发玩家攻击结束后,则进入后发玩家的攻击与辅助。随后进入下一回合。
6.1.关于出牌:对战双方将本回合将要使用的卡片背面朝上放置战场内,待回合开始时双方同时翻开自己的牌,然后战斗开始。回合结束时,放置战场的牌均回收至废牌区(除玩家放置于战场中的“主角”与卡片上特殊备注的卡牌外)。
6.1.1.关于属性颜色与“主角”不同的情况:在游戏中,若手牌中出现与“主角”属性颜色不同的替身时,是可以使用的。但是使用的前提是:手牌中必须有与此替身相同属性颜色的其他本体卡(例:“主角”为吉良吉影,其属性颜色为白色,但手中拥有的红色魔术师属性为红色,此时则无法使用。但是在抽牌时抽到了属性同样为红色的,那么在下回合放置战场的时候,则可以使用红色魔术师。当然前提是,红色属性的本体和替身必须同时在场)。但是非原作搭配的情况下,依旧只能使用替身的通用技能。
6.1.2.关于出牌的配置:放在战场上的牌最多只能有三张,且每种牌只能各放置一张(自动追击为特例)。
6.2.关于攻击:若场上存在替身时,玩家则必须先击破对方战场上的替身才能给予对方主角HP伤害。
6.3.关于“主角”:“主角”即为玩家选择的本场战争作为“主角”的本体卡(详见1)。此卡通常作为玩家手牌的第六张牌,既可以放置于战场中,也可以持于手中。但该卡片与其他卡片不同,即使放置于战场,在本回合结束后也不可以放置于废牌区。将“主角”放置于战场中时,攻击时对对方本体的伤害是平时的2倍,但受到伤害也是平时的2倍(此伤害只生效于攻击对方的“主角”,当攻击对方替身时不生效。且若有暴击加成,则共计4倍)。
6.4.关于抽牌:每回合有多少张牌回收至废牌区,在下一回合的开始就从牌叠里抽取相应数量的牌做补充(必须保持手牌为6张)。
6.5.关于平局:当双方牌叠里的牌都用光、手牌中除了主角已经没有其他牌时依旧没有决出胜负,则无论还残余多少HP,均判定为平局。
6.6.关于一方没牌:出现一方没牌的情况也必须战斗到最后。
6.7.关于石头剪子布卡片的使用方法:
6.7.1.一局胜负制:双方从石头剪子布中挑出一张进行对决,直到有一方胜利为止。
6.7.2.三局胜负制:双方从石头剪子布中挑出一张进行第一次对决,然后将本局的卡牌舍弃,再从剩余的两张牌中挑出一张进行第二局,直到三局结束,胜利多者为胜。若三局后仍为平局,则采用一局胜负制直到分出胜负为止。
6.8.特别注意:
6.8.1.游戏规则中虽有规定每回合都要将“主角”和有特殊标注的卡片之外的战场卡片回收至废牌区,但若出现玩家手中除去“主角”只剩下一张替身卡,且此替身卡符合原作的主角与替身搭配,则该替身卡在回合结束后无需回收而是一直放在战场上,且此时替身的HP无法恢复,并且伤害始终累加至HP最大量被敌人打破时,则该替身死亡。即是说,当玩家抽到符合原著的“主角”替身时,可以保留到最后使用,这样即使手中没有其他卡片也依旧可能扭转战局。
6.8.2.根据原作,本体无法直接攻击替身,所以当己方没有替身在场而对方有替身在场的时候,该回合的任何攻击无效(某些替身除外,例如黄色节制)。
先发一下规则,可能有些伤眼睛..
不过因为没有实际对战,所以现在只是想把卡片做出来,这规定有不足或者没有写到的,请指出。感谢。 和黑子说了吗?他对这些一向很有爱! 复杂度过高,如果是PC游戏,无所谓,是卡牌就太麻烦了,各种计算。
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